Home away from home 
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Autor: Isado Quote: Ich hab hier mal die Infos zusammengefasst, die man so braucht, um ein "lebendiges" system zu krieieren. Ich hoffe sie sind einigermassen vollständig. Was natürlich noch sein sollte, ist die Problematik mit den IDs, die hab ich erst mal aussen vorgelassen, d.h. wenn jemand hiernach vorgeht, hat er wahrscheinlich komische Effekte bei der Namen der Basen und so. Das Beispielsystem heisst hier "Sy01". Bei den einzelnen Sachen hab ich Kommentare dazugeschrieben, wo ich denke, das ich weiss was es tut. Die Kommentare fangen alle mit "--> " an.
DATA\Equipment\market_commodities.ini [BaseGood] base = Sy01_01_base MarketGood = commodity_boron, 0, -1, 0, 0, 1, 0.008300 --> ... (1 Eintrag pro Commodity)
DATA\Equipment\market_ships.ini [BaseGood] base = Sy01_01_base marketgood = gf1_package, 0, -1, 1, 1, 0, 1, 1 --> ... (1 Eintrag pro Schiff, 3 reichen)
DATA\Equipment\market_misc.ini [BaseGood] base = Sy01_01_base MarketGood = gd_bh_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 --> ... (1 Eintrag pro "misc"-Gut)
DATA\Missions\mbase.ini --> Diese Datei muss man nur verändern, wenn man die Station wirklich beleben will mit NPCs --> das System ansich funktioniert auch ohne diese Änderungen, nur sind dann keine Figuren da (z.B. in der Bar) --> Damit ist gemeint, das sich die Iconleiste nicht über diese Datei steuert, sondern irgendwie anders.
[MBase] nickname = Sy01_01_Base local_faction = fc_or_grp --> welcher Gruppe die Basis angehört diff = 19 --> gibt wahrscheinlich die Schwierigkeit an, bis der Missionen angeboten werden --> Annahme: Sollte es keine Missionen schwieriger als Level 23 oder 24 geben, dann stehen in der \Randommissions\diff2money.ini --> das Geld was man bekommt.
[MVendor] num_offers = 8, 12 --> Min, Max Anzahl an Missionen
[BaseFaction] faction = fc_or_grp weight = 13 offers_missions = mission_type = DestroyMission, 0.000000, 0.112387, 30 --> (?) npc = sy0101_order_001_m --> ... (1 Eintrag pro NPC]
[GF_NPC] nickname = sy0101_fix_bartender body = pi_orillion_body head = ge_male3_head lefthand = benchmark_male_hand_left righthand = benchmark_male_hand_right --> Aussehen des Chars, mögliche Einträge stehen in den \Characters\...Verzeichnissen --> statt head, body, lefthand, righthand zusammenzusuchen, kann man auch fertige Chars nehmen (s.u.) individual_name = 458763 affiliation = fc_or_grp voice = rvp111 bribe = fc_or_grp, 10000, 16100 --> Verhalten gegenüber einer bestimmten Fraktion (?)
[GF_NPC] nickname = sy0101_fix_ship base_appr = Robot_body_e --> base_appr ist die Alternative zu der oberen Variante. --> base_appr referenziert den nickname in der \Characters\customes.ini --> "base_appr = trent", und ihr könnt mit euch selber handeln  individual_name = 458766 affiliation = fc_or_grp voice = rvp140
[GF_NPC] nickname = sy0101_fix_trader body = pi_orillion_body head = br_sales_head lefthand = benchmark_male_hand_left righthand = benchmark_male_hand_right individual_name = 458765 affiliation = fc_or_grp voice = rvp131
[GF_NPC] nickname = sy0101_fix_weaponsdealer base_appr = Robot_body_e individual_name = 458764 affiliation = fc_or_grp voice = rvp151
[GF_NPC] nickname = sy0101_order_001_m body = pi_orillion_body head = pl_male1_head lefthand = benchmark_male_hand_left righthand = benchmark_male_hand_right individual_name = 221014 affiliation = fc_or_grp voice = rvp111 room = bar --> in welchen Raum die Person anzutreffen ist --> ... (1 Eintrag pro [GF_NPC], der Missionen anzubieten hat)
[MRoom] nickname = bar character_density = 5 --> (wie viele Leute da sind) fixture = sy0101_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_host_fidget.thn, bartender --> (Aussehen des Bartenders und wo er (sy0101_fix_bartender referenziert den GF_NPC) zu finden ist) --> Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand referenziert den entsprechenden Eintrag in der \Univers\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_bar.ini --> scripts\vendors\li_host_fidget.thn gibt an, was der Barkeeper denn so macht (Tische wischen oder so)
[MRoom] nickname = Planetscape character_density = 2 fixture = sy0101_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer fixture = sy0101_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
--> (oder wenn es ein Raumschiff und kein Planet ist) [MRoom] nickname = Deck character_density = 2 fixture = sy0101_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader fixture = sy0101_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
[MRoom] nickname = trader character_density = 1 fixture = sy0101_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
[MRoom] nickname = Planetscape --> Planetenoberfläche character_density = 2 --> wieviele Leute auf der Oberfläche runlaufen
[MRoom] nickname = ShipDealer character_density = 1 --> es ist nur der Händler da, sonst keine andere Person fixture = sy0101_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
DATA\Universe\universe.ini [system] nickname = Sy01 --> Systemname file = systems\Sy01\Sy01.ini pos = 13, 11.5 --> Position auf der Navigationskarte visit = 0 --> bei 0 noch nicht besucht strid_name = 458759 ids_info = 66115 NavMapScale = 2
[Base] nickname = Sy01_01_Base system = Sy01 strid_name = 458760 file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Sy01_01_Base.ini BGCS_base_run_by = W02bF54 --> 1 Eintrag pro Basis hinzufügen)
DATA\Universe\Systems\Sy01\sy01.ini [SystemInfo] name = Sy01 space_color = 0, 0, 0 local_faction = fc_or_grp
[TexturePanels] file = universe\heavens\shapes.ini
[Music] space = music_omicron_space danger = music_omicron_danger battle = music_omicron_battle
[Dust] spacedust = Dust
[Ambient] color = 40, 70, 100
[Background] basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_crow_walker.cmp complex_stars = solar\starsphere\starsphere_ku01_stars.cmp nebulae = solar\starsphere\starsphere_ku01.cmp --> gibt die Hintergrundgrafiken an, diese stehn im Verzeichnis \solar\starsphere\...
[Object] --> in diesem Fall der Planet nickname = Sy01_planet_hoth ids_name = 458760 pos = -10000, 0, 10000 --> Position im Weltraum archetype = planet_icemntcld_2000 ids_info = 65819 spin = 0, 0, 0 atmosphere_range = 2300 burn_color = 255, 222, 160 base = Hl01_01_Base reputation = fc_or_grp
[Object] (.. und sein Docking Ring) nickname = Sy01_dock_ring_hoth ids_name = 458761 pos = -8400, 0, 8400 rotate = 0, 135, 0 --> hat was mit der Drehung um die Mittelachse des Objectes zu tun, damit der DockingRing nicht einfach "platt" im Raum steht) Archetype = dock_ring --> Verweis auf die Archtype.ini ids_info = 66141 dock_with = Sy01_01_Base --> referenziert den Planeten, wenn man den DockingRing benutzt voice = atc_leg_f01a space_costume = , robot_body_A reputation = fc_or_grp --> zu welcher Fraktion der DockingRing gehört behavior = NOTHING --> bestimmt das Verhalten des DockingRinges --> (klingt blöd, macht aber Sinn, wenn man daran denkt, das eine Waffenplattform auch ein [OBJECT] ist, --> und die haben ja ein "Verhalten" difficulty_level = 1 loadout = docking_ring_li_01 --> Referenz auf den Effekt, der abgespielt wird, wenn man den DockingRing benutzt pilot = pilot_solar_easiest
[Object] nickname = Sy01_02_base ids_name = 458762 pos = 10000, 0, -10000 rotate = 0, 0, 0 archetype = largestation1 base = Sy01_02_base dock_with = Sy01_02_base reputation = fc_or_grp behavior = NOTHING ids_info = 65721 voice = atc_leg_f01a space_costume = , robot_body_c difficulty_level = 1 loadout = space_station_co_02 pilot = pilot_solar_easy
[Object] nickname = Sy01_to_XX99_hole ids_name = 260909 pos = 10000, 1000, 5000 archetype = jumphole ids_info = 60212 jump_effect = jump_effect_hole goto = XX99, XX99_to_Sy01_hole, gate_tunnel_bretonia --> Systemname, Ort im Zielsystem, Effekt visit = 0 --> ... (1 Eintrag pro Object)
[Object] nickname = Sy01_Sun1 ids_name = 261023 pos = 45000, 0, 45000 archetype = sun_1000 star = Ku03_Sun1 atmosphere_range = 12000 ids_info = 66151 -_> ... (1 Eintrag pro Object)
[zone] nickname = Zone_Sy01_planet_hoth_death pos = -10000, 0, 10000 shape = SPHERE size = 2200 damage = 10000 visit = 128 sort = 99.500000 density = 0 relief_time = 5
[zone] nickname = Zone_Sy01_sun1_death pos = -45000, 0, -45000 shape = SPHERE size = 10000 damage = 80000 sort = 99.500000 density = 0 relief_time = 5 population_additive = false ...(1 Eintrag pro Zone)
DATA\Systems\Sy01\Bases Sy01_01_base.ini [BaseInfo] nickname = Sy01_01_Base start_room = Planetscape --> ODER start_room = Deck --> mittels start_room = bar müsste man einen Planeten nur mit Bar erzeugen können.
[Room] nickname = Bar file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_bar.ini
[Room] nickname = Trader file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_trader.ini
[Room] nickname = Planetscape file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_Planetscape.ini ODER [Room] nickname = Deck file = Universe\Systems\Sy01\Bases\Rooms\sy01_01_deck.ini
DATA\Systems\Sy01\Bases\Rooms\.... Sy01_01_bar.ini Sy01_01_deck.ini --> ODER Sy01_01_planetscape.ini Sy01_01_trader.ini Sy01_01_shipdealer.ini
In den Zielsystemen: (hier XX99) [Object] nickname = XX99_to_Sy01_hole ids_name = 458771 pos = 25000, 0, -30000 archetype = jumphole ids_info = 60212 jump_effect = jump_effect_hole goto = Sy01, Sy01_to_XX99_hole, gate_tunnel_bretonia --> mögliche Effekte stehen in der \FX\gate_tunnel.ini (für die Jumpgates) und der \FX\jumpeffect.ini visit = 0
Posted on: 2011/7/23 19:51
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