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[Tutorial] Waffen Modden
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Da die Frage in letzter Zeit immer wieder aufgekommen ist, habe ich mal aus meinen alten Dateien ein Tutorial rausgekramt, welches einiges zum Waffen-Modden in FL erklärt.

Anmerkung : Das Tutorial ist schon relativ alt, und ich habe mir noch nicht die Mühe gemacht noch einmal darüberzulesen um es auf eventuelle Fehler die ich damals Gemacht habe zu überprüfen ! Anwendung erfolgt auf eigene Verantwortung.

-------------------------------------------------------------

Benötigte Software zum Modden der Waffen in Freelancer:
    [*]Das Tool BINI-QDU oder FL-SDK


Ini's die bearbeitet werden müssen:
->*\Freelancer\DATA\EQUIPMENT\weapon_good.ini
->*\Freelancer\DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
->*\Freelancer\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini

weapon_equip.ini

Hier werden alle Eigenschaften der Waffe festgelegt. Für eine neue Waffe werden die Einträge [Munition] und [Gun] hinzugefügt.

Erklärung am Beispiel der Artefaktwaffe ARCHANGEL

[Munition] Eintrag für das Projektil der Waffe
nickname = special_gun14_ammo Name des Projektils der Waffe (in den INIs)
hp_type = hp_gun Typ des Hardpoints wo die Waffe angeschraubt wird
requires_ammo = false Ob die Waffe Munition verbraucht (der Eintrag Munition ist jedoch immer notwendig)
hit_pts = 2 Wieviel Schaden das Projektil aushällt (so lassen)
hull_damage = 1173.599976 Hüllenschaden
energy_damage = 0 Schildschaden, den die Waffe anrichtet. Formel : SchildSchaden = e_dmg + (hull_dmg_wert/2)
one_shot_sound = fire_tachyon5 Sound beim Abfeuern
munition_hit_effect = sp_doomsday_02_impact Einschlagseffekt des Projektils
const_effect = sp_doomsday_02_proj Projektil-Dauereffekt
lifetime = 1.166000 Wie lange die Kugel (wird mit der Geschwindigkeit verrechnet)
force_gun_ori = false ??Ausrichtung??
mass = 1 Masse des Projektils
volume = 0.000100 Volumen des Projektils

[Gun] Eintrag für das die Waffe
nickname = special_gun14 Name der Waffe in den INIs
ids_name = 263549 Name der Waffe im Spiel (siehe Dll's Modden)
ids_info = 264549 Infocard der Waffe (siehe Dll's modden)
DA_archetype = equipment\models\weapons\co_proton_cooker.cmp Wie die Waffe auf dem Schiff montiert aussieht
material_library = equipment\models\ge_equip.mat Texturen für die Waffe (muss zum archetype passen)
HP_child = HPConnect Art der Montage (unbedingt so lassen)
hit_pts = 6752 wie viel Schaden die Waffe verträgt
explosion_resistance = 1.000000 Wie resistent die Waffe gegenüber Explosionen ist
debris_type = debris_normal Aussehen der Waffe falls sie zerstört wird
parent_impulse = 20 Unbekannt (für Waffen aber immer so lassen)
child_impulse = 80 Unbekannt (für Waffen aber immer so lassen)
volume = 0.000000 Volumen im Laderaum das von der Waffe verbraucht wird(für Waffen so lassen)
mass = 10 Masse der Waffe(für Waffen so lassen)
hp_gun_type = hp_gun_special_10 Hp-Klasse an die Die Waffe montiert werden kann(nur die maximale angeben)
damage_per_fire = 0 ??Schaden an der Waffe pro Abschuss(ist nicht sicher)
power_usage = 293.399994 Energieverbrauch pro Schuss
refire_delay = 0.500000 Feuerrate 0.5 = 2 / 0.25 = 4 / 0.12 = 8.33 die refire rates werden nach der Formel: 1/(refire rate) errechnet und in die INI's eingetragen. Die Zahl Refire Rate ist die schlussendliche Ref Rate im Spiel.
muzzle_velocity = 600.299988 Geschwindigkeit des Projektils (beeinflusst die Reichweite)
use_animation = Sc_fire für Waffen animation (nicht ändern)
toughness = 23.500000 Wirkung Unbekannt
flash_particle_name = sp_doomsday_02_flash Blitzeffekt beim Abschuss der Waffe
flash_radius = 15 Radius des Blitzeffekts
light_anim = l_gun01_flash 2.Blitzeffekt is bei allen Waffen der gleiche (gibt nur einen )
projectile_archetype = special_gun14_ammo Munitionstyp (den jewiligen Nickname den man unter <Munition> bei Nickname definiert hat hier angeben
separation_explosion = sever_debris Was passiert wenn die Waffe vom Schiff runtergeschossen wird (so lassen)
auto_turret = false Falls man Türme machen will auf "true" stellen
turn_rate = 90 um welchen Winkel sich die Waffe drehen kann in °
lootable = true Ob man die Waffe looten kann
LODranges = 0, 20, 60, 100 Ab welcher Entfernug man welche Darstellung der Waffe hat (so lassen -- Performance)

Die Weapon_good.ini

Hier wird das Aussehen der Waffe auf Planeten, im Shop und auf Icons definiert.

[Good]
nickname = special_gun14 Name der Waffe in den INIs(name der Waffe der in der Market_misc.ini eingetragen wird
equipment = special_gun14 Name der Waffe in den INIs(der selbe Nick wie in der weapon_equip.ini!!!
category = equipment Kathegorie des Verkaufsbildschirms
price = 115660 Der Preis
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db Das Icon das in FL für die Waffe angezeigt wird
combinable = false Ob man die Waffe mit anderen kombinieren kann (ka ob diese Funktion in Fl enthalten ist)
ids_name = 263549 ID Name (siehe DLL)
ids_info = 264549 ID infocard (siehe DLL)
shop_archetype = equipment\models\weapons\co_proton_cooker.cmp Wie die Waffe auf dem Planeten (im Shop) aussieht
material_library = equipment\models\ge_equip.mat Texturen für die Waffe (muss zu shop_archetype passen)

Die market_misc.ini

Hier wird Bestimmt wo und zu welchem Preis man die Waffe kaufen kann.
Das funktionniert auch mit anderen Waren.

Zuerst mal ne Erklärung zu den Einträgen:

Marketgood = nick,A, B, C, D, E, F

nick = INI-Name des Gegenstandes (hier der Waffe

A = Level der zum Kaufen benötigt wird

B = Reputation ab der man die Waffe kaufen kann. -1 bedeutet jede Ansonsten Werte zwischen -1 und 1 angeben je nach gewünschtem Reputationsminimum

C, D = gibt an, in welchem Verkaufsfenster die Ware angeboten wird Mögliche Werte:
0,0 -> Steht nicht zum Verkauf
1,1 -> Schiffs-Fenster (nur in der market_ships.ini eintragen!)
10,10 -> Ausrüstungs-Fenster
50,50 -> Munition/Minen-Fenster
100,100 -> Schildbatterie und Nanobots
150,120 -> Handelswaren (zb. Niob etc.)

E = gibt an, ob die Ware vom Händler gekauft wird Wert:"0" oder nur verkauft wird Wert:"1"

F = Multiplikationsfaktor zum Normalen Preis (hier:zum Originalpreis in der weapon_good.ini definiert)




[BaseGood]
base = Li01_01_base Name der Basis an der die Waffe verkauft wird
MarketGood = special_gun14, 0, -1, 10, 10, 0, 1
.......
.......

So, ich hoffe Das Tuto ist verständlich und hat keine Fehler.
Greetz Minz

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Posted on: 2011/7/23 19:33
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