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Market_Good.iniQuote: Marketgood = nickname,A, B, C, D, E, F
nickname = (nick-)Name des Gegenstandes
A = Levelanforderung
B = Reputation, -1 bedeutet jede, ansonsten die für den Planeten gültige Rep. (Wertebereich -1 bis 1)
C, D = gibt an, in welchem "Fenster" die Sachen angeboten werden.mögliche Werte: 0,0 - wird nicht verkauft 1,1 - Schiffe (nur market_ships.ini) 10,10 - für Ausrüstung 50,50 - für Munition und Minen 100,100 - für Shildbatterie und Nanobots 150,120 - Handelsgüter
E = gibt an, ob der "Gegenstand" gekauft wird (0) oder nur verkauft wird (1)
F = Preisfaktor gegenüber dem normalen Preis (in der entsprechenden INI)
Weapon_Equip.iniQuote: [Munition] ' Das ist die Munition, die die Waffe abfeuert nickname = lair_turret02_ammo ' Das ist der *spitzname* des Geschosses: man braucht den später um der Waffe die Munition zuzuordnen hp_type = hp_gun ' Das ist der Typ der Waffe requires_ammo = false ' braucht die Waffe Munition?** hit_pts = 2 ' Trefferpunkte des Geschosses hull_damage = 88.300003 ' Hüllschaden energy_damage = 0 ' Schildschaden zusätzlich zur Hälfte des Hüllschadens one_shot_sound = fire_no_capship ' Sound, den die Waffe beim Schuss abgibt (Im Ordner "DATA\AUDIO\SOUNDS\WEAPONS" munition_hit_effect = no_capgun01_impact ' Effekt, der entsteht, wenn die Munition auftrifft const_effect = no_capgun01_proj ' Aussehen des Geschosses (Muss in "DATA\FX\effects.ini" definiert sein) lifetime = 2.650000 ' Reichweite der Waffe (1 = 1000M) force_gun_ori = false ' Waffe feuert immer ab * ** DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db ' 3D-Objekt (des Projektils) material_library = equipment\models\li_equip.mat ' Icon, das beim Kauf angezeigt werden. mass = 1 ' Masse des Projektils volume = 0.000100 ' Wie viel Frachtraum wird benötigt?
[Gun] nickname = lair_turret02 ' *Spitzname* der Waffe ids_name = 263668 ' Die ID für den Namen (wird in der EquipmentResources.dll festgelegt) ids_info = 264668 ' Die ID für die Infocard der Waffe (wird ebenfalls in der EquipmentResources.dll festgelegt) DA_archetype = Solar\dockable\nomad_lair_turret02.cmp ' 3D-Objekt der Waffe material_library = solar\nomad.mat ' Icon, das beim Kauf angezeigt wird. HP_child = HPConnect ' HardPoint am Schiff, der benutzt wird hit_pts = 50580 ' Trefferpunkte explosion_resistance = 1.000000 ' Explosionsresistenz (Anfälligkeit durch Raketen, Torpedos und Minen) debris_type = debris_turret_huge ' Wie sehen die Schrottteile aus, wenn das Schiff zerstört wird? parent_impulse = 20 ' / child_impulse = 80 ' / volume = 50.000000 ' benötigter Frachtraum mass = 10 ' Masse der Waffe damage_per_fire = 0 ' Schaden am eigenen Schiff (pro Schuss) power_usage = 0 ' Energieverbrauch refire_delay = 0.170000 ' Schussrate (je kleiner desto schneller wird erneut geschossen) muzzle_velocity = 1509.400024 ' (Projektilgeschwindigkeit) toughness = 5.300000 / flash_particle_name = no_capgun01_flash ' Partikelname beim Schuss flash_radius = 15 ' Effekt-Reichweite (Schusseffekt) light_anim = l_gun01_flash ' Lichtanimation projectile_archetype = lair_turret02_ammo ' Der oben zugeordnete nickname (in diesem Fall lair_turret02_ammo) separation_explosion = sever_debris / auto_turret = true ' ist die Waffe ein Turm? **(nicht sicher: kann auch sein, dass das definiert, dass es z.B. ein Stationsturm ist!) turn_rate = 90 ' Schwenkgeschwindigkeit der Waffe lootable = false ' Kann aufgesammelt werden?** LODranges = 0, 1200 ' Level of Detail --> bis zu welcher Entfernung kann man die Waffe sehen
[CloakingDevice] nickname = cloak_fighter ' *Spitzname* ids_name = 1 ' wieder der Name als ID (In der EXE\EquipmentResources.dll festgelegt) ids_info = 1 ' Die Infocard zum Ausrüstungsgegenstand hit_pts = 1000000000 ' Trefferpunkte DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp '3D-Aussehen des Gegenstands material_library = Equipment\models\hardware.mat ' Textur des Gegenstands HP_child = HPConnect ' HardPoint am Schiff, der benutzt wird mass = 1 ' Masse des Gegenstands volume = 2 ' Frachtraumplatz der benötigt wird power_usage = 0 ' Energieverbrauch cloakin_time = 4 ' Zeit, die für die Tarnung nötig ist cloakout_time = 4 ' Zeit, die für das Abschalten der Tarnung nötig ist cloakin_fx = no_cloakeffect01 ' Tarneffekt (Aussehen beim aktivieren) cloakout_fx = no_cloakeffect01 ' Tarneffekt (Aussehen beim deaktivieren)
Goods.iniQuote: [LootCrate] nickname = ammo_crate '*Spitzname* DA_archetype = Equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db'3D-Objekt LODranges = 0, 50, 150 'Level of Detail (Detailreichweite) hit_pts = 25 'Trefferpunkte mass = 10 'Masse explosion_arch = debris_normal 'Explosionsaussehen
[Good] nickname = 'Name category = 'Kathegorie (ship) (muss der nickname des unteren Beitrags sein) hull = 'Hülle * addon = 'Gegenstand, der zum Package gehören soll addon = ...
[Good] nickname = 'Name category = 'Kathegorie (shiphull)(muss der nickname des oberen Beitrags sein) ship = 'Schiff price = 'Preis ids_name = 'Name der ID item_icon = 'Icon im Verkaufsmenu
market_ships.ini (DATA\EQUIPMENT\market_ships.ini) base / Palnet raussuchen. marketgood = [Dein Gegenstand (aus der Goods.ini), [Zahl ** ], -1, 0, 0, 1, 1, 1
Posted on: 2008/5/18 15:35
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