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  • Suche Pascal Quellcode BINI <–> INI Dateien

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    Hi Boomer,

    du meinst deinen Post hier: https://the-starport.net/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=6096&forum=36&post_id=63071#forumpost63071

    und insbesondere Antwort #5 von Skotty. Der Bini Code, den er nutzt, ist tatsächlich von mir und kannst du ruhig verwenden.

    Wenn ich mal wieder mehr Zeit habe, werde ich einige Pascal Sachen für FL auf Github stellen.

  • Schiffe einfügen - wie?

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    Jumpgates korrekt eingebunden und funktionierend. Undockbarer Planet ebenfalls. Ein paar neue Items wie Waffen und Thruster wurden auch erzeugt und erfolgreich eingebunden. Nochmal vielen Dank an alle. Melde mich wieder … 🙂

  • Tut: FLHook-Installation

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    Du hast eine modifizierte FlHook Version. Gut möglich, dass Flak inis versucht zu parsen und dabei unsicher geschrieben wurde, so dass es crasht.

  • Tutorial: Wie erstelle ich eine ID

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    sry, kA, frage mal in einem neuen Thema nach einer erklärung für IDs, auf Englisch hast du natürlich bessere Chancen auf Antworten.

    Das Tool ist evtl. sowieso outdated und mölglicherweise gibt es auhc schon was moderneres.

  • Tutorial: Schiffe selber machen für Anfänger

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    Hallo,

    muss leider sagen, dass ich dieses Tutorial nicht sehr hilfreich finde.

    Es wäre mal interessant zu wissen, welche Programme man überhaupt verwenden kann, um ein Schiff zu modelieren. Persönlich würde ich das gerne mit Cinema 4d umsetzen, da ich dafür eine Lizenz besitze.

    Vielleicht wäre es sinnvoll, gerade die Tutorials, bei denen es um das Erstellen von Schiffen geht, in Videoform zu machen, da man so Step by Step sieht, was man tun muss.

  • Texturen modden

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  • Neues Schild und Schild Typen

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    Muss ich mir später nochmal anschauen, bin noch ein bisschen müde…^^

    Um ein neues Schild zu erstellen muss man zuerst den SchieldGenerator (in der st_equip.ini) schreiben den man dann in der st_good.ini zum verkauf anbietet.

    [olist]

    SchieldGenerator erstellen
    Der SchieldGenerator muss in die Datei “data\equipment\st_equip.ini” eingetragen werden.
    Hier werden alle Werte (Energie, Effekte, Regenerationsrate,…) eingestellt.
    Hier ein typischer Eintrag:

    [ShieldGenerator] nickname = shield01_mark01_lf ; <-- Nickname des Schildes ids_name = 263789 ; <-- ID für den Namen des Schildes, ist in diesem Fall "Sentry L. F. Shield" ids_info = 264789 ; <-- ID für den Infotext des Schildes DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db material_library = equipment\models\li_equip.mat ; <-- Textur des Schilds HP_child = HpConnect hit_pts = 400 ; <-- Health Points, die das Angebaut Schild hat (schaden den man am Schild verursachen muss um es abfallen zu lassen) explosion_resistance = 0.500000 debris_type = debris_normal ; <-- Wrackteil welches vom Schild hinterlassen wird wenn es zerstört wird parent_impulse = 20 child_impulse = 80 volume = 0.000000 mass = 10 regeneration_rate = 13.300000 ;<-- Regenerationsrate des Schildes max_capacity = 600 ;<-- Energie, die der Schild hat (im Spiel die blaue Leiste) toughness = 6.000000 hp_type = hp_fighter_shield_special_1 ; <-- Bestimmt den Level und, ob der Schild für leichte/schwere Jäger/Frachter ist (siehe unten) offline_rebuild_time = 12 ; <-- Zeit, die das Schild braucht, um wieder online zu gehen (wenn der Schild keine Energie mehr hat) offline_threshold = 0.150000 constant_power_draw = 0 ; <-- Wieviel Energie dauerhaft von der Schiffsenergie abgezogen wird rebuild_power_draw = 10 ; <-- Wieivel Energie von der Schiffsenergie abgezogen wird wenn das Schild wieder online geht shield_type = S_Graviton01 ; <-- Typ des Schildes, man kann auch komplett neue Typen erstellen (siehe Punkt 3) shield_collapse_sound = shield_offline ; <-- Sound der abgespielt wird wenn das Schild offline geht (der blaue Balken ist leer) shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; <-- Sound der abgespielt wird wenn das Schild wieder online geht shield_hit_effects = 0, gf_li_shield01 ; <-- diese 3 Werte bestimmen den Effekt, wenn das Schild getroffen wird shield_hit_effects = 100, gf_li_shield02 shield_hit_effects = 500, gf_li_shield03 separation_explosion = sever_debris LODranges = 0, 20 ; <-- bestimmt wann welches LevelOfDetail angezeigt wird (andere Modelle mit weniger Details) lootable = true ;<-- bestimmt, ob der Schild verloren werden kann oder nicht (in diesem Fall kann er verloren werden)

    Tipps:
    Als Nickname sollte man einen Wert wählen der das Schild gut beschreibt, z.B.: my_shield01_mark01_hf ein Klasse 1 Schild für einen schweren Jäger.

    Um zu bestimmen, für welche Schiffsklasse das Schild ist, muss man den Wert “hp_type” anpassen.

    Für leichte Jäger: hp_fighter_shield_special1

    Für schwere Jäger: hp_elite_shield_special1

    Für Frachter: hp_freighter_shield_special1

    Die Zahl hinter “special” gibt den Level des Schildes an.

    Schild zum Verkauf anbieten
    Um Schilder kaufbar zu machen muss zuerst ein “Good” in der Datei “st_good.ini” erstellt werden welches man dann in der Datei “market_misc.ini” zum Verkauf anbieten kann.

    Eintrag in der Datei “st_good.ini”:

    [Good] nickname = shield01_mark01_lf ; <-- Der selbe Nickname wie bei Punkt 1 equipment = shield01_mark01_lf ; <-- Der selbe Nickname wie bei Punkt 1 category = equipment price = 1000 ; <-- bestimmt, wie teuer der Schild im Spiel ist item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICO N_shieldgen.3db ; <-- Das kleine Icon beim Händler combinable = false ids_name = 263789 ;<-- dieselbe Names-ID wie bei Punkt 1 ids_info = 264789 ;<-- dieselbe Info-ID wie bei Punkt 1 shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db material_library = equipment\models\li_equip.mat ; <-- Textur des Schilds

    Freelancer weiß jetzt zwar, wie viel das Schild kosten soll und welche Infocards es für das Schild benutzen soll,
    jedoch weiß es nicht, wo das Schild verkauft werden soll.
    Um das zu erledigen muss das Schild in der Datei “market_misc.ini” eingetragen werden.

    Wenn das Schild z.B. auf Manhattan verkauft werden soll, muss es zum ‘[BaseGood]’-Segment mit der Zeile “base = Li01_01_base” hinzugefügt werden.
    Beispiel:

    [BaseGood] base = Li01_01_base ...sehr viele Einträge... MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ```Statt "shield01_mark01_lf" muss der Names des neuen Schildes eingetragen werden. Weitere Informationen sind im Tutorial "Marketgood-Einträge entschlüsselt" zu finden.

    (optional) Neue Schildgattung erstellen
    Optional können in der Datei “data\equipment\WeaponModDB.ini” auch neue Schildtypen erstellt werden (siehe “shield_type” bei Punkt 1).
    Mit Schildtypen können Waffentypen mehr oder weniger effektiv gegen Schilder gemacht werden.
    Wenn ihr die vorhandenen Typen zu langweilig findet, könnt ihr auch einfach eine neue Schildgattung erstellen. Dies geht folgendermaßen:
    Ein neuer Schildtyp könnte z.B. “S_Celtron01” sein. Wenn dieser nun der Waffentyp “W_Laser01” weniger oder mehr effektiv als andere Waffen sein soll muss man zu dessen ‘[WeaponType]’-Sektion folgende Zeile hinzufügen:

    shield_mod = S_Celtron01, X

    X gibt den Schadensfaktor an. Werte über 1 machen die Waffe effektiver (1.2 -> 20% mehr schaden) und Werte unter 1 machen sie weniger effektiv (0.8 -> 20% weniger Schaden).

    Beispiel:

    [WeaponType] nickname = W_Laser01 ...andere Einträge... shield_mod = S_Celtron01, 1.5 ```In diesem Beispiel machen alle Waffen vom Typ "W_Laser01" 50% mehr Schaden. Original von Flamebird, neu verfasst und erweitert von M1C
  • Was in welcher INI-Datei steht

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    Ich hab alles was ich noch zusätzlich gewusst hab mal eingetragen:

    Erklärung der INI-Datein:

    cameras.ini –-> Kameraeinstellungen
    concave.ini —> ???
    constants.ini —> Konstanten für Freelancer
    igraph.ini —> ???
    initialworld.ini —> Initialisiert die SP-Welt
    mouse.ini —> Einstellungen für die Darstellung der Maus
    petaldb.ini —> ???
    AUDIO\ambience_sounds.ini —> Umgebungsgeräusche
    AUDIO\engine_sounds.ini —> Antriebsgeräusche
    AUDIO\gf_sounds.ini —> ???
    AUDIO\interface_sounds.ini —> Geräusche der Benutzeroberfläche
    AUDIO\music.ini —> Verknüpfung zwischen Musik-Nicknames und den Dateien
    AUDIO\soundcfg.ini —> ???
    AUDIO\sounds.ini —> Verknüpfung zwischen Sound-Nicknames und den Dateien
    AUDIO\story_sounds.ini —> Sounds, die während der Missionen gespielt werden
    AUDIO\voicesXXXXXXXXXXX.ini —> In diesen Dateien sind die Einstellungen der Stimmen
    CHARACTERS\bodyparts.ini —> Zuordnung und Beschreibung der einzelnen “Körperstellen” und deren Grafik
    CHARACTERS\costumes.ini —> Beschreibt, wie eine Person (z.B. Juni) im Spiel aussieht
    CHARACTERS\newcharacter.ini —> Einstellungen, die für einen neuen Piloten gelten (Schiff, Schiffsausrüstung, Startkapital, zug. Fraktion)
    COCKPITS\ —> Beschreibt, wie die Cockpits der einzelnen Schiffe aussehen und wie die Cameraeinstellungen für den Turm sind
    EQUIPMENT\ —> Verzeichnis enthält alle Informationen über die “Ausrüstung” bei Freelancer
    EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini —> welche Faktion welche Güter mag
    EQUIPMENT\engine_equip.ini —> Schiffs-Antriebe und deren Werte
    EQUIPMENT\engine_good.ini —> noch leer, eignet sich hervorragen für das hinzufügen von neuer Ausrüstung
    EQUIPMENT\goods.ini —> Alles über Güter (commodities) wie Preis, guter Preis, schlechter Preis, Grafik
    EQUIPMENT\light_equip.ini —> Einstellungen der Lichter (z.B. an den Raumschiffen)
    EQUIPMENT\market_commodities.ini —> wo kann man welches Gut kaufen
    EQUIPMENT\market_misc.ini —> wo kann an welche Waffen, Thruster, etc. kaufen
    EQUIPMENT\market_ships.ini —> wo kann man welches Schiff kaufen
    EQUIPMENT\misc_equip.ini —> Werte der Antriebe und der Scanner
    EQUIPMENT\misc_good.ini —> Nanobots, Schildbatterie, etc.
    EQUIPMENT\prop_equip.ini —> Verschiedene Energie-Generatoren
    EQUIPMENT\select_equip.ini —> Rüstungswerte
    EQUIPMENT\st_good.ini —> Schilde und Schubdüsen (für den Markt)
    EQUIPMENT\st_equip.ini —> Schilde und Schubdüsen (die eigentlichen Items)
    EQUIPMENT\weaponmoddb.ini —> Wirkung der Waffen auf die Schilde
    EQUIPMENT\weapon_equip.ini —> Waffenwerte und Werte der Tarnvorrichtungen
    EQUIPMENT\weapon_good.ini —> kaufbare Waffen mit ihren Preisen
    FONTS\fonts.ini —> Schriften und wofür sie benutzt werden
    FONTS\rich_fonts.ini —> Style-Einstellungen der Schriften
    FX\ —> Verzwichnis in dem sich alle möglichen Definitionen für Effekte befinden
    INTERFACE\ —> Verzeichnis in dem sich die Definitionen der Benutzeroberfläche befinden
    MISSIONS\ —> Verzeichnis, in den sich alle Missionsrelevanten Einstellungen und Werte befinden
    RANDOMMISSIONS\ —> Siehe MISSIONS, allerdings für die zufallsgenerierten Missionen (Bar-Jobs)
    SCRIPTS\rtcslider.ini —> ???
    SCRIPTS\GCS\gcsexcl.ini —> ???
    SCRIPTS\GCS\genericscripts.ini —> ???
    SHIPS\loadouts.ini —> Definition der Schiffsausrüstung
    SHIPS\loadouts_special.ini —> Spezielle Schiffchen (z.B. LuxusLiner)
    SHIPS\loadouts_utility.ini —> Transport- und Geleitschutz-Schiffe
    SHIPS\rtc_shiparch.ini —> Grafiken für Schiffe
    SHIPS\shiparch.ini —> Definition der Schiffe in Bezug auf Grafik, Werte, Camerawinkel, Wo welche Ausrüstung hindarf
    SOLAR\asteroidarch.ini —> Welche Grafik gehört zu welchem Asteroid
    SOLAR\loadouts.ini —> “Ausrüstung” der Tradelines, Dockringe, etc. in Bezug auf Lichter und Abwehrtürme
    SOLAR\solararch.ini —> Definitionen für alle Objekte im all außer Sterne
    SOLAR\stararch.ini —> Definitionen für Sterne
    SOLAR\ —> Die INI-Dateien beschreiben alles “bewegliche” in den Sternensystemen
    UNIVERSE\ —> Verzeichnis, in dem alles zu finden ist, was das Universum beschreibt in Bezug auf Grafiken und Effekte
    UNIVERSE\missioncreatedsolars.ini —> ???
    UNIVERSE\shortest_illegal_path.ini —> Tabellen, die für die Berechnung des “BestPath” benutzt werden
    UNIVERSE\shortest_legal_path.ini —> dto.
    UNIVERSE\systems_shortest_path.ini —> dto.
    UNIVERSE\universe.ini —> Hier müssen alle Systeme und Basen eingetragen werden
    UNIVERSE\SYSTEMS\ —> Beschreibung, was es in dem System alles gibt
    UNIVERSE\SYSTEMS…\BASES\ —> Beschreibung der einzelnen Basen/Stationen im System
    UNIVERSE\SYSTEMS…\ROOMS\ —> Beschreibung der Räume

    EXE\freelancer.ini —> Initialisierungsdatei zum Laden der einzelnen ini-Dateien
    EXE\mpnewcharacter.fl --> Beschreibt Ausrüstung und so weiter eines neuen MP-Characters

  • Cruise Speed verändern

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    Reiseflug-Geschwindigkeit verändern

    Um die Reiseflug-Geschwindigkeit zu verändern muss man in der Datei ‘\data\constants.ini’ in zwei Sektionen Werte hinzufügen.
    Bei der ‘[EngineEquipConsts]’-Sektion:
    CRUISING_SPEED = 999
    Bei der ‘[PhySysConsts]’-Sektion:
    ANOM_LIMITS_MAX_VELOCITY = 999
    999 ist die Standard-Reiseflug-Geschwindigkeit.
    Prinzipiell sind auch sehr hohe Werte möglich, ab 4000 ist das Schiff allerdings nicht mehr sinnvoll manövrierbar.

    Original von Brotox, neu verfasst von M1C

  • Munitionsgrenze gebrochen!

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    Wenn man bei Raketen (und Torpedos, Reiseflugunterbrechern,…) mehr als 50 Schuss verwenden will gibt es drei Möglichkeiten:

    Munitionslimit aufheben (gilt für eine Waffe)
    Dazu muss man in ‘data\equipment\weapon_equip.ini’ die ‘[Munition]’-Sektion der Waffe die man anpassen möchte folgenden Wert ändern:
    requires_ammo = true (true = Munition wird gebraucht, false = keine Munition wird gebraucht)

    Munitionslimit erhöhen (gilt für alle Waffen)
    Dazu muss man in ‘data\constants.ini’ in der ‘[constants]’-Sektion folgende Zeile hinzufügen:
    MAX_PLAYER_AMMO = Anzahl

    Ein Client-Plugin um das Limit für jede Waffe einzeln festzulegen
    Weitere Informationen: http://adoxa.110mb.com/freelancer/plugins.html#ammolimit

    Original von -Vulture-, neu verfasst und erweitert von M1C

  • Marketgood-Einträge entschlüsselt

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    Market-INIs (alle market_* inis im equipment ordner)

    Gegenstände (Ausrüstung, Handelswaren,…)
    Format: Marketgood = nickname, A, B, C, D, E, F
    Erklärung:

    nickname = (nick-)Name des Gegenstandes

    A = Levelanforderung

    B = Reputation, -1 bedeutet jede, ansonsten die für den Planeten gültige Rep. (Wertebereich -1 bis 1)

    C, D = gibt an, in welchem “Fenster” die Sachen angeboten werden.mögliche Werte:
    0,0 - wird nicht verkauft
    1,1 - Schiffe (nur market_ships.ini)
    10,10 - für Ausrüstung
    50,50 - für Munition und Minen
    100,100 - für Schildbatterien und Nanobots
    150,120 - Handelsgüter

    E = gibt an, ob der Gegenstand gekauft (0) oder nur verkauft wird (1) (aus der sicht des Spielers)

    F = Preisfaktor gegenüber dem normalen Preis (in der entsprechenden INI)

    Beispiel: MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
    Das ist die Deluxe Schubdüse (ge_s_thruster_02) für die man eine Neutrale Reputation (A) braucht um sie zu kaufen.
    Sie wird im Fenster für Ausrüstung (C, D) für den normalen preis (F) verkauft (E).

    Schiffe
    Format: Marketgood = nickname, A, B, C, D, E, F, G
    Erklärung:

    nickname = Name des Schiffchens

    A = Levelanforderung

    B = Reputation, -1 bedeutet jede, ansonsten die für den Planeten gültige Rep. (Wertebereich -1 bis 1)

    C, D, E = Entweder “1,1,0” (=wird verkauft) oder “0,0,1” (=wird nicht verkauft)
    Die genaue Begründung kann man sich aus den C, D und E Werten der Gegenstände ableiten.

    F = immer 1, unbekannt

    G = immer 1, unbekannt

    Beispiel: marketgood = bhf_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
    Das ist ein Piranha (bhf_package) den man, egal welchen Ruf man hat (B)
    ab Level 4 (A) kaufen kann (C, D, E).

    Original von Isado, neu verfasst und formatiert von M1C

  • DLLs modden

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    Habe ich nicht selbst geschrieben, ich kopiers hier nur.

  • Stationen/Schlachtschiffe zerstörbar modden

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  • Ändern der Zielkreuzfarbe

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  • Übersicht –- Schiffe - Engines

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    Ich habe hier einfach nur das weitergegeben, was ich in meiner mühevollen Suche von PF retten konnte, nicht mehr.

  • Übersicht: Packages -> Schiffe

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  • Tutorial: Planet Greenwater machen

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  • Tutorial: Lichter verändern!

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  • Auf Trenton Outpost Schiffe kaufen

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