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[Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer
Browsing this Thread:
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[Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Hello someone can translate i think ![]() [hr] [hr] Part 1 [hr] [hr] Vous trouverez à la suite une méthode pour mixer la production de hitbox faites depuis 3DSMAX, pour ensuite arriver à la fin à des fichiers au format Freelancer viables. Rien de révolutionnaire mais une méthode qui fonctionne comme vous le verrez à la fin avec les screens/vidéos .Je tiens à dire immédiatement et vous allez le voir tout au long de ce tutoriel, que du moment où vous allez créer vos boites de collisions AVEC 3DSMAX vous pouvez faire toutes les formes CONCAVES que vous voulez ... Oui vous avez bien lu. Et même le ROOT. Preuve : ![]() Cet objet est complètement concave. Il possède même des faces inversées ... C'est dire comme il n'est pas conforme à ce qu'il faudrait ... Et pourant ![]() Comme vous le voyez la boite de collision fonctionne. Freelancer ne plante pas ! Je vais aussi vous montrer comment faire "un trou" dans une boite de collision avec l'outil Boolean ce qui vous permettra de produire ceci par exemple : ![]() Dock de station, de vaisseau. Passage entre différentes parties d'une base. En bref une boite de collision qui collera le plus possible à votre modèle. Mais commençons par rendre à César ce qui appartient à César. Dans ces lignes vous retrouverez avec quelques changements le tutoriel et la méthode donc, élaborée par TrueSilver pour la confection des Sur. Je tiens à le remercier chaleureusement pour son travail, son aide précieuse et sa patience à toujours répondre à mes (trop) nombreuses questions .Je tiens aussi à remercier CZW pour ses conseils avisés .[hr] Travail préliminaire [hr] Je commencerai donc par 3DSMAX 9. Je précise la version car la 9 intègre une gestion avancée des Boleans notemment qui permettent de faire des docks fonctionnels pour les stations/vaisseaux. Je prendrais le cas le plus large c'est-à-dire en partant d'un CMP. A : importer le CMP d'origine (si vous êtes entrain de le créer et bien importez votre CMP) Quote:
B : exporter le CMP d'origine au format .3DS Quote:
C : importer le 3DS dans 3DSMAX Quote:
[hr] Utilisation de 3DSMAX [hr] Vous avez maintenant un objet 3D importé dans 3DSMAX. Je fais ici un arrêt pour vous montrer quelques fonctions de 3DSMAX. Fonctions bien suffisantes pour la plus part de ce que vous aurez à faire. Vous trouverez des tutoriels ici en langue anglaise : http://www.3dtotal.com/ Évidemment je n'ai pas la prétention de vous apprendre à vous servir de 3DSMAX mais cela fait maintenant 1 mois que je travaille avec, et pas 12 heures par jour bien sûr puisque j'ai aussi une vie non numérique ^^. Qui a dit non ? xD. Et cela suffit bien à faire ce qu'il faut faire .Orienter et déplacer son point de vue dans 3DSMAX. Quote:
Les outils dont vous aurez besoin Quote:
Dessiner une forme. Quote:
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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[hr] Part 2 [hr] [hr] [hr] Export de la forme en .3DS [hr] Il n'y a pas 2 méthodes pour que milkshape comprenne la forme que vous venez de faire. Chaque partie de votre boite de collision doit être exportée séparemment en fichier .3DS Il vous faut faire exactement comme la vidéo le montre. Je le résume : - Sélectionner la partie que vous voulez exporter et aller dans le menu Edition\Sélectionner inverse ou CTRL+i. - Faire menu Edition\Supprimer. - Il ne vous reste donc que la forme que vous voulez exporter. ![]() - Allez dans le menu Fichier et choisir exporter. - Placez vous en .3DS et allez dans votre dossier de travail. - Je vous conseille de donner un nom explicite à votre 3DS. Par exemple : TIE_sur01.3DS - Faire Annuler (CTRL + z) pour obtenir à nouveau toutes les formes (objet + boîtes de collisions) - Faire de même pour la boîte de collision suivante. http://files.filefront.com/3dsmax+xpo ... /;12354637;/fileinfo.html [hr] Import de tout le matériel dans milkshape [hr] Vous avez initialement importé un 3DS de votre base/vaisseau/planète/landscape ... que sais-je encore ![]() Cf : Travail préliminaire - Importez ce 3DS dans milkshape. - Importez chaque 3DS des boites de collision dans milkshape. - Même problème que précèdemment l'objet n'est pas dans le bon sens. A vous de l'orienter correctement. http://files.filefront.com/mS3D+impor ... /;12355027;/fileinfo.html [hr] Isolement de la Hit Box [hr] Vous aurez besoin du tools pack de TrueSilver : http://files.filefront.com/hitbox+too ... /;12355436;/fileinfo.html Vous avez donc votre objet et ses boîtes de collision dans milkshape. Ici on reprend le tutoriel de TrueSilver. - Déselectionner tout. - Allez dans l'onglet Group et EFFACER tout ce qui fait le VAISSEAU/BASE/PLANETE/ect <---> CONSERVER LES ELEMENTS QUE VOUS VENEZ D'IMPORTER. Vérifiez bien qu'il n'y a plus que la hitbox. - Allez dans l'onglet Material. Effacez tout. Faites nouveaux et renommez le en 'sur' - Allez dans l'onglet Group, sélectionner toute la hitbox - Retourner dans l'onglet Material, sélectionner 'sur' et cliquez sur "Assign" Organisation de votre travail Quote:
[hr] Création d'un .sur par partie de la hitbox [hr] Nous avons donc 6 parties de hitbox. [*] Vous avez donc 6 groupes qui n'ont pas des noms forcément très représentatifs de ce qu'ils sont. Donc vous allez les renommer avec les noms qui sont dans l'ini. [*] Ensuite toujours dans l'onglet Group, effacer tous les éléments sauf le premier [*] Allez dans le menu File->Export->Freelancer Sur Exporter [*] Choisir l'emplacement d'enregistrement et donc le nom. Le nom du fichier DOIT IMPÉRATIVEMENT ÊTRE le même que celui dans l'ini. Par exemple bsl_S06.sur. [*] Pour les options choisir "Back To Front", Collision doit être sur "Shrink Wrapped" et Scale Down sur "1", masse sur 100. [*] Une fois fait faite ok ----> Vous aurez donc fait un fichier bsl_S06.sur. Recommencez autant de fois que vous avez de parties de HitBox Et c'est pour cela que vous avez dû sauvegarder votre HitBox pour pouvoir la recharger si vous vous mélangez avec les CTRL+Z et faire ainsi de suite pour chaque partie de la HitBox. Vous avez tout exporter ? Bravo et maintenant commence la partie difficile ![]() [hr] Création d'un fichier de Stat [hr] [*] double cliquez sur splicer.bat [*] Il va vous montrer quelque chose comme ceci : ![]() [*] Vous avez deux nouveaux fichiers : bs_light.sur et bs_light_con_fix.dat [hr] Exporter un CMP modifié [hr] - Ouvrir un autre milshape et importer le 3ds de tout à l'heure ou bien le cmp d'origine. - On va rajouter des objets "fantômes". Pour ce faire allez dans l'onglet Model et sélectionner Sphère. Dessinez une sphère, la plus petite possible et bien sur DANS le corps du vaisseau. Il vous faut faire X-1 sphère où X = le nombre de .SUR - Renommez chaque sphère avec le nom des sur. Au départ vous aurez ceci : ![]() Et à la fin celà : ![]() Ici ma méthode diffère légèrement de celle de TrueSilver puisque je me sers de l'exporter v3 qui importe dans le cmp le fichier de stat directement. De plus pour les grands objets j'ai observé qu'avec l'exporter v2.1 l'objet disparaissait lorsqu'on ne le regardait pas au centre. Pas avec la v3. - Maintenant exportons le CMP : - Sélectionnez tous les groupes et aller dans SCALE. - Mettez vous en Origin et mettez 92 pour chaque axe. Comme ceci : ![]() - Ensuite faire : File->Export->Freelancer CMP Exporter V0.3->Create new CMP. Le nommez correctement Options : - Detail :arrow: 0 - Orientation : Back to front - Scale Down : 100 - Et on se calme on a des choses a faire dans "Number Of Groups". Vous vous souvenez que nous avons 14 groupes pour ce vaisseau et 6 groupes de boites de collisions ? Dans number of groups on met 6. Juste en dessous "Group Quantities" change. Dans le premier groupe on met le nombre de groupe du vaisseau. Dans notre exemple 14 Et dans chaque autre groupe 1. Comme ceci : ![]() - Faire "Continue" [hr] Altération du CMP exporté [hr] Vous avez mal à la tête ? Normal ... :green: Mais c'est là fin lachez pas la rampe maintenant que le plus dur est fait ![]() Fichier de Stats - Lancez UTF Editor. - Sélectionnez le CMP que l'on vient d'exporter. - Cliquez sur le "+ " - Allez dans \Cmpnd\Cons\Fix. Vérifiez bien que ce ne soit pas vide. Si tel n'est pas le cas (mais normalement l'exporter V0.3 importe le fichier de stat) faire comme suit : - Toujours fans Fix cliquez sur Import et allez chercher le fichier .dat - Revenez dans Fix et là vous avez des valeurs ![]() Nom du groupe ROOT Vous avez noté que tout à l'heure quand nous avons fait les sphères nous avons mis X-1 sphères donc le 1° groupe dans votre CMP n'a pas le bon nom ![]() - Vous avez : "Group1_lod1.3db. Vous devez renommez ceci comme le 1° nom de votre ini. Dans l'exemple ce sera : bsl_S01_lod1.3db. Pour renommer on sélectionne la ligne, on attend 3 secondes et on re sélectionne la ligne. Cela la met en bleu et vous pouvez renommez. - Il faut aller faire la même chose dans \Cmpnd\Root\File name\ Sélectionnez File name. A droite vous avec un bouton Edit. Juste à sa gauche vous avez "Float Array". A l'aide des petites flèches montez jusqu'à trouver "string". Sélectionnez le et faites Edit. Renommez en bsl_S01_lod1.3db. - Bravo il ne vous reste plus qu'à aller faire les hardpoints en vous basant sur ceux de l'ancien CMP ![]() http://files.filefront.com/ms3D+cmpPr ... /;12355474;/fileinfo.html Voilà avec ceci vous pouvez faire toutes formes de boites de collisions.
Posted on: 2008/11/16 2:52
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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2008/6/24 16:40 From http://www.freeworlds-tow.net/dev
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I told Mirkha to post this up in French since he's already put so much time into making this tutorial and really needs a break from it
. For those of you that can understand French well, I implore you to translate this for the rest of the community. Unfortunately, I don't feel my French is good enough to write this tutorial in English in the detail it deserves. But, from what I do understand of French, he's done a fabulous job and deserves all of our appreciation for explaining this great leap in FL hitboxing ![]()
Posted on: 2008/11/16 2:52
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Starport Admin
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*pushes Friendlyfire forward to translate*
If he has the time for it.
Posted on: 2008/11/16 3:18
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Home away from home
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ye GOGOGO FF
now i feel like writing something in HEX FF157 in decimals it should be 1044823 dont trust it tho, coming rigth out of my head lol, and im tired
Posted on: 2008/11/16 5:22
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Home away from home
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From the little pices of french i do understand i must say this one looks good.
Hopefully someone with good french knowledge will translate it soon, we have such a player on NU but he's a modding noob and might not be the best person for the job ![]() @Mirkha: Good job keep the good work.
Posted on: 2008/11/16 6:00
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Starport Admin
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[hr] [hr] Part 1 [hr] [hr] You will hereby find a method for creating hitboxes made in 3ds Max and convert them in viable Freelancer formats. Nothing revolutionary, but it's still a method which works well, as you'll see at the end of this tutorial in the videos and screens ![]() I immediately want to say (and you will see this throughout the tutorial) that as long as the collision hitboxes are made WITH 3ds Max, you can actually include CONCAVE shapes. You read that well; even with ROOT. Proof: ![]() This object is totally concave; it even has a few inverted faces... That's saying how different it is from what it "should" be... But... ![]() As you can see here, the hitbox works. Freelancer does not crash! I will also show you how to make a "hole" into the hitbox with the boolean tool, which will allow you to do something similar to this, for example: ![]() Station docking bay, ship docking bay. Passageways between different parts of a base. In short, a hitbox which should wrap as much as possible to your model. But first, let's give some credits where it's due. In this tutorial, you will find, with a few changes, the method thought up by TrueSilver for making SURs. I also wish to thank him greatly for his work, his precious help and his patience to always answer to my (too) numerous questions .I also want to thank CZW for his good tips .[hr] Preliminary Work [hr] I will start with 3ds Max 9. Be advised Max 9 includes an advanced booleans management, which can help making functional docks for ships and stations. I'll use the broadest case: starting from a CMP. A : import the original CMP (if you are creating it, just import it) Quote:
B : Export the original CMP as a 3ds file Quote:
C : Import the 3ds into 3ds Max Quote:
[hr] Using 3ds Max [hr] You now have an object imported into 3ds Max. I will now open a small parenthesis to guide you through some of Max's functions. Those are sufficient for most of what you will have to do here. You will find some good tutorials over at 3D Total. Of course, I'm not saying I will be showing you how to use 3ds Max; I've only been using it for a month and that's not 12 hours a day ^^ (I DO have a real life). Who said no? xD. In any case, it's plenty to do what needs to be done .Moving and orienting your point of view in 3ds Max Quote:
Tools you will need Quote:
Laying a Shape Quote:
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"Cynicism is not realistic and tough. It's unrealistic and kind of cowardly because it means you don't have to try." -Peggy Noonan |
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Starport Admin
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[hr]
[hr] Part 2 [hr] [hr] [hr] Exporting the Shape as 3ds [hr] There aren't two methods for Milkshape to understand the shape you've just done. Each part of your hitbox has to be exported separately into 3ds files. You must do exactly how the video shows. To summarize: - Select the part you want to export and select Edit, Select Inverse (or just use Ctrl+I) - Do Edit, Delete. - You now only have the shape you want to export. ![]() - Go in File, Export. - Select 3ds file format. - I suggest you give an explicit name to your 3ds file, such as TIE_sur01.3DS - Undo (Edit, Undo or Ctrl+Z) to revert back to before you deleted all the other objects. - Repeat the procedure for the next hitbox. http://files.filefront.com/3dsmax+xpo ... /;12354637;/fileinfo.html [hr] Importing everything into Milkshape [hr] You initially imported a 3ds file of your base/ship/planet/whatever. ![]() See: Preliminary Work. - Import that 3ds into Milkshape. - Import each of the 3ds of the hitbox into milkshape. - Same as before: the object does not have the proper orientation. Just fix it all like before. http://files.filefront.com/mS3D+impor ... /;12355027;/fileinfo.html [hr] Isolating the Hitbox [hr] You'll need TrueSilver's toolpack: http://files.filefront.com/hitbox+too ... /;12355436;/fileinfo.html You have your object and its collision boxes in MS3D. Here, we use TrueSilver's tutorial. - Deselect everything. - Go to the Group tab and DELETE everything not part of the hitbox (such as the actual model). Make sure only the hitbox remains. - Go in the Material tab. delete everything. Make a new material and name it "sur". - Go back to the Group tab and select the whole hitbox. - Go back to the Material tab, select the "sur" material and click on "Assign". Organizing your work Quote:
[hr] Creating a SUR Per Part of the Hitbox [hr] We now have 6 parts for the hitbox. [*] You therefore have 6 groups without necessarily representative names of what they are. You will therefore rename them with the names you have put in your INI. [*] Afterwards, still under the Group tab, erase every element except the first. [*] Go into the menu File->Export->Freelancer Sur Exporter [*] Choose the emplacement to save the file and the name. The name of the file MUST be the same as the one in the INI, such as bsl_S06.sur [*] As far as options go, select "Back To Front", collision must be "Shrink Wrapped" and scale down set to "1", mass on 100. [*] Once all good, click on OK; you will have a file bsl_S06.sur. Repeat the process for as many times as necessary with all the hitbox parts This is why you had to save your Hitbox's MS3D file first, so you can reload it if you screw up with the Undos. Everything's exported? Now is the hard part ![]() [hr] Creating a Stat file [hr] [*] double-click on splicer.bat [*] It'll show you something similar to this: ![]() [*] You should now have two new files : bs_light.sur et bs_light_con_fix.dat [hr] Exporting a modified CMP [hr] - Open another Milkshape window and import the 3ds of the model or the original CMP. - We will now add "ghost" groups. In order to do this, go under the Model tab and select Sphere. Draw a sphere that's as small as possible WITHIN the ship's mesh. You need to have N-1 spheres, where N is the number of parts you had in the SURs - Rename each sphere with the SUR part's name You'll start with this: ![]() And end with this: ![]() Here my method differs slightly from TrueSilver's since I use the version 3 exporter which imports into the CMP the Stat file directly. On top of that, for larger objects I've seen that with the 2.1 exporter the object disappeared when you didn't see the object's center. That is not the case with version 3. - Let's export the CMP: - Select all the groups and go in SCALE. - Select Origin and put 92 for each axis. Just like this: ![]() - Then, go to File->Export->Freelancer CMP Exporter v0.3->Create New CMP Name it correctly. Options : - Detail :arrow: 0 - Orientation : Back to front - Scale Down : 100 - Let's calm down now, we still have a few things to do under "Number of Groups". Remember we had 14 groups for the ship and 6 for the hitbox? Right below "Group Quantities", change... In the first group, put the amount of groups of the ship; in this case 14. In each other group, put 1 for as many hitbox groups as you had (minus one). Like this: ![]() - Select "Continue" [hr] Modifying the Exported CMP [hr] You've got a headache? Normal ;D Don't worry, we're near the end now; hardest is done! Stats File - Boot UTF Editor. - Select the CMP we just exported. - Click on the "+" - Go into \Cmpnd\Cons\Fix. Make sure it isn't empty. If this isn't the case (Although normally the 0.3 exporter imports the Stat file), do as follows: - Still under Fix, click on Import and browse to the DAT file - Go back in Fix and now you have values ![]() ROOT Group Name You've noticed before, when we did the spheres we put N-1 spheres. This means the group #1 in your CMP doesn't have the proper name ![]() - You have: "Group1_lod1.3db". You must rename it to be like the first name in your ini. In the example this would be: bsl_S01_lod1.3db. To rename select the line, wait 3 seconds and select the line again. This will highlight it in blue and you'll be able to rename it. - You must do the same in \Cmpnd\Root\File name\ Select File name. Click on the Edit button to the right. Right to its left you have "Float Array". With the small arrows go up to "string". Select that and click on Edit. Rename it to bsl_S01_lod1.3db. - Congratualtions, all you need now is to redo the hardpoints based on the older CMP ![]() http://files.filefront.com/ms3D+cmpPr ... /;12355474;/fileinfo.html Here you go! With this you should be able to make all kinds of shapes for hitboxes.
Posted on: 2008/11/16 9:51
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"Cynicism is not realistic and tough. It's unrealistic and kind of cowardly because it means you don't have to try." -Peggy Noonan |
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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2009/2/21 21:42 Group:
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Sorry if there is any spellingz errorz, it's late and translating all that stuff in a single shot made me a bit dizzy ;D
Posted on: 2008/11/16 9:52
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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2008/6/24 16:40 From http://www.freeworlds-tow.net/dev
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Wow, thanks for doing this FF. This is a great translation
Maybe replace Mirkha's French post with your English, so people don't get confused?I also posted your translation at our site with all the proper bbcoding that Mirkha originally used: http://www.freeworlds-mod.net/forum/viewtopic.php?f=140&t=3471
Posted on: 2008/11/16 12:04
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Not too shy to talk
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2008/5/17 10:55 Group:
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looks good thanks for that.
Does anybody know what scale in max you should use that fits with Freelancer model scales? (saves re-sizing)
Posted on: 2008/11/16 13:49
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Starport Admin
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2008/6/24 16:40 From http://www.freeworlds-tow.net/dev
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We use 1:1 at FWs.
Posted on: 2008/11/16 13:56
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Just can't stay away
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2008/5/26 14:24 Group:
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Wow !
Look like not so easy, I guess make a sur file need one hour or more. Anyway, thanks for all your share.
Posted on: 2008/11/16 14:02
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![]() The mod is only me working on it. |
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Just popping in
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2008/11/5 14:07 Group:
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Thx Mirkha ..
i haven't the time yesterday to translate it ... thx to FriendlyFire to have done it ... This is a long work we have done with Mirkha of testing step by step all this tutorial with this method, and this soft, you could create ring, tubular form , boolean form, convace form and convex form with ANY problem of SUR in space ... and now without Sun light throught an object at this time, if someone have enough knowledge to delevop a import/export function for 3Dmax, it will be great .. why we have use 3Dmax, cuz Milkshape is very buggy to create complex form and impossible to do boolean operation vertex 3d posittionning and orientation could create bugs into the SUR with milkshape, not if your bow was done with 3Dmax . please , to all who will use this tutorial, just post a thx into your credit for , Mirkha & CzW , that's just we requiring .. hope now work on Syd information to animate models ... with this tuto, i think we could do great thing with animate model
Posted on: 2008/11/16 14:45
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Re: [Sur Tutorial] Hitbox from 3DSMAX to Freelancer |
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Just popping in
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2008/11/5 14:07 Group:
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Quote:
we have use this setting .. 1 unit in milkshape is 1 meter in game ... we have scale it to a PNC in game with a box for comparaison
Posted on: 2008/11/16 14:48
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